Informatik-Kaderausbildung Basel-Landschaft, Basel-Stadt und Solothurn 2004/2005
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Abenteuerinsel


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FEINPLANUNG

Lesen ist die Schlüsselkompetenz der Zukunft.

Diese spielerisch zu fördern und zu vertiefen ist das Ziel der nachfolgend beschriebenen Projektidee zu einem pädagogischen Szenario.

(Anschlussarbeit von: Inselabenteuer)

Kinder zeichnen eine Landkarte, die sie mit Gegenständen aus der Aufgabe Inselabenteuer anreichern. Jeweils in Partnerarbeit wird der Weg von einer zur nächsten Lokalität mit geografischen Begriffen beschrieben. Zum jeweiligen Zielpunkt wird durch die Kinder ein Bild von der Aufsicht zur Ansicht gestaltet. In dem jeweiligen Ansichtsbild muss ein Rätsel, eine Anweisung oder eine Aufgabe gelöst werden. Diese Aufgaben werden einerseits von den Kindern gestaltet, andererseits als Ideenauswahl von der Lehrperson eingebracht (Individualisierung). Erst wenn man richtig gelesen hat, kommt man weiter.

Methodisch-didaktische Begründung

Moderne Methodik/Didaktik auf der Primarschulstufe hat zum Ziel, Sachthemen globaler anzugehen und fächerübergreifend zu unterrichten. Häufig bleibt es aber beim Vorsatz oder die gewählten Beispiele wirken gesucht. Dem versuchen wir entgegenzuwirken. In Inselabenteuer haben wir die Themen Sprache Deutsch und Zeichnen miteinander verknüpft.

Diese Aufgabe ist sehr viel umfassender und entsprechend anspruchsvoll. Folgende Fachbereiche werden integriert:

  • Sprache: Verfassen von Texten, Lesen
  • Zeichnen: Ansicht, Aufsicht
  • MGU: Himmelsrichtungen, Windrose, Biologie
  • Mathematik: Längenmasse, Schätzen, Denkaufgaben
  • Allgemein: Fehleranalyse

Aus praktischen Gründen und aus Gründen der Kompatibilität wird die gleiche Grundvoraussetzung (Insel, Charaktere der Personen)  verwendet. Diese Methode kennt man auch aus der Jugendliteratur. Sie hat den Vorteil, dass Kinder schnell in die Welt eintauchen können und man nicht viel Zeit mit Entwicklung neuer Charaktere braucht.

Schatzsuche

Die Insel ist auf einem Plakat an der Wandtafel aufgehängt.

Die Lehrperson schildert die Dinge, welche auf der Insel vorkommen und hängt ein Post-It Zettelchen zu jedem Ort:

  • Haus Tante Helga (Karte Nr. 1)
  • Weiher (Karte Nr. 2)
  • Anlegeplatz
  • Holzsteg
  • Windmühle 1
  • Windmühle 2
  • Verfallenes Haus
  • Bucht mit Brücke
  • Vogelparadies
  • Picknickplatz
  • Berg mit Wald
  • Wellenbrecher 1
  • Wellenbrecher 2
  • Fischerhütte
  • Französischer Garten
Die Lehrperson macht den Anfang, indem sie den Weg von Punkt 1 (Tante Helgas Haus) zu Punkt 2 (Weiher) verbinden muss. Dieser Prozess wird schriftlich an der WT festgehalten und könnte so aussehen:

„Gehe auf dem Weg Richtung Sonnenaufgang. Nach 130 Metern siehst du eine Abzweigung nach links. An dieser gehst du vorbei und wanderst Richtung Südosten weiter bis du das Ufer erreichst. Du steigst in ein Ruderboot und ruderst 90 m in östlicher Richtung. Du erreichst eine Insel mit einem Weiher. Betrachte ihn näher.“

Die Lehrperson zeichnet exemplarisch eine mögliche ANSICHT der gegebenen AUFSICHT des Weihers an die Tafel.

Hier z.B. ein Weiher mit zwei Palmen im Hintergrund. Auf dem Weiher schwimmen zwei Enten, ein Erpel und ein Schwan. Ein möglicher Auftrag könnte lauten: „Suche den Erpel“. Bei falschen Lösungen gibt es Korrekturhinweise (z.B. „Ich bin kein Erpel, ich bin ein Weibchen.“).

Wenn der Erpel angeklickt wird, geht die Geschichte mit der Übersichtskarte weiter.  Die erste Kindergruppe übernimmt ab Punkt 2 und führt zu ihrem gewählten Punkt 3 weiter.

Die Kinder bilden Zweiergruppen (ein Mädchen/ ein Knabe). Diese wählen sich je nacheinander eine Lokalität aus.

An der WT wird diese Lokalität mit dem Namen der Kinder notiert.

Jede Gruppe zieht eine Nummer (3…12).

Die gezogenen Nummern ergeben den Ablauf der „Wanderung“ auf der Insel.

Jede Gruppe übernimmt die Beschreibung des Weges zu ihrer Nummer, überlegt eine Aktion bei ihrer Nummer und zeichnet ein Bild dazu.

Korrekturen

Mit Hilfe der Spielfigur zeigt die Lehrkraft am Schatzplan vor, wie ein Spieler oder eine Spielerin sich verlaufen könnte. Nun bietet es sich an, in diesem Fall Hilfestellungen zu kreieren. An jedem der definierten Punkte (1-12) wird ausgerechnet, um wie viel die Koordinaten falsch sind. Exemplarisch zeigt dabei die Lehrkraft mit Garn, Kompass und Massstab vor, wie dies ausgerechnet wird.

Die Teams nehmen diese Berechnungen vor, erstellen eine Liste und übertragen diese Liste in ein vorbereitetes Textdokument am Computer (Punkt 1-12 sind benannt).

Bestimmung Schatz

Die Teams (ein Mädchen/ ein Knabe) sammeln Ideen, woraus der Schatz bestehen könnte. Diese Ideen werden mit Filzstift auf Zettel notiert und an die Wandtafel geheftet. Dabei wird darauf geachtet, dass jeweils nur neue Ideen an die Wandtafel geheftet werden. Jedes Kind hat drei Wahlmöglichkeiten, wählt also drei Schilder aus und setzt dort jeweils einen farbigen Punkt. Die Lehrperson schränkt aufgrund der gesetzten Punkte die Auswahl auf zwei oder drei Vorschläge ein und entfernt die anderen Beispiele von der Wandtafel. Die Kinder setzen mit Kreide einen Strich zu ihrem favorisierten Vorschlag.

In Einzelarbeit werden nun einzelne Schatzteile gezeichnet oder gemalt, ausgeschnitten und zu einer grossen Collage zusammengesetzt. Diese Arbeit eignet sich auch zur Individualisierung, falls einzelne Gruppen noch an der Wegbeschreibung oder am Bild arbeiten.

Kontrolle Richtigkeit der Aussagen

Die Lehrperson notiert auf Schildern die einzelnen Wegstrecken und legt diese Schilder verdeckt auf den Boden. Jedes Team zieht ein Schild. Wird per Zufall die eigene Wegstrecke gezogen, so wird das Schild kommentarlos wieder zurückgelegt und ein anderes gezogen. Das Team hat nun die Aufgabe, die gezogene Wegbeschreibung auf ihre Machbarkeit zu überprüfen. Bei Unklarheiten wird die Lehrperson als Hilfe beigezogen. Als zweiten Auftrag werden die Fehlerkorrekturen (Himmelsrichtung und Distanz) nachgemessen (Material: Plan, Kompass, Windrose, Massstab).

Die Rückmeldung erfolgt direkt an die Autorin und den Autor. Allfällige Korrekturen werden direkt am Computer erledigt.

Hier stellt sich die Frage, ob zwecks Vertiefung des Themas Himmelsrichtungen und Massstab ein zweiter Korrekturdurchlauf gespielt werden soll. Dies hätte auch zum Vorteil, dass allfällige Fehlerquellen ausgemerzt würden.

Digitalisierung

Die Bilder werden durch Kinder oder Lehrperson digital fotografiert und von der Lehrperson mittels Photobearbeitungssoftware optimiert. Die gemalte Insel wird als htm-Seite dargestellt. Dabei können die einzeln anzulaufenden Punkte als Rollover dargestellt und so mit Name beschriftet werden, so dass die Orientierung später einfacher fällt. Diese htm-Seite wird für jede Wegstrecke separat gesichert. Dazwischengeschaltet werden die Aufgabe und das dazugehörige Bild. Die einzelnen Seiten werden mittels Hotspots miteinander verlinkt und das Projekt wird auf die Schulhomepage hochgeladen.


Abenteuerinsel | Christoph Frei (BL) , Andreas Saladin (BL)