Informatik-Kaderausbildung Basel-Landschaft, Basel-Stadt und Solothurn 2004/2005
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PRAXISERPROBUNG

Bericht der Erprobung auf der Sekundarstufe 1

Recht schnell erfassen die Lernenden den Sinn und die Möglichkeiten des Programms. Von harmonischer und effizienter Zusammenarbeit in einzelnen Gruppen bis zu Uneinigkeit und Streit in andern erstreckt sich die Zusammenarbeit. Das Geschlecht spielt dabei keine Rolle. Ein gemischtgeschlechtliches Zweierteam erzielt das beste und rekordverdächtige Ergebnis und dies in kürzester Zeit. Ein anderes Team kommt auf knapp 20 Franken Monatseinnahmen. Der Rollenwechsel jede Woche bewährt sich und motiviert immer wieder über die lange Spieldauer. Die Ausdauer und die Belastbarkeit bei einigen Lernenden wird arg auf die Probe gestellt! Nur wenige Teams entdecken durch das genaue Lesen der Programm-Meldungen, wann der arbeitsfreie Tag ist. Die Führung einer Kasse ist den meisten fremd: Tagesverluste werden nicht mit einem negativen Frankenbetrag, sondern mit einer Null-Franken-Einnahme verbucht. Die automatischen Übertragungen der Excel-Tabelle bewährt sich nicht: Der arbeitsfreie Tag wird nicht nachgeführt (evt. Programmfehler im Kiosk), Verluste werden nicht erfasst, wenn diese von den Lernenden nicht erkannt wurden. Die Grafik weckt das Interesse der Jugendlichen und ist Ansporn zu guten Verkäufen. Die langsame Entstehung der Kurven ist hilfreich für das Verständnis und bei der abschliessenden Interpretation. 

Schlussfolgerungen und Erkenntnisse

  • 2er- und 3er-Gruppen haben sich bewährt. 4er-Teams sind denkbar, wenn pro Gruppe 2 PCs zur Verfügung stehen (1. PC Kiosk, 2. PC für Excel).
  • Die Gruppen brauchten unterschiedlich lange für das Programm Kiosk. Nur 1 Gruppe schafft es in 45‘: Spieldauer länger einplanen.
  • Das Programm und das Ziel werden gut verstanden.
  • -          Einige haben Mühe, die automatisierten Ergebnissen in Excel den effektiven Werten im Kiosk-Programm anzupassen.
  • Gemischtgeschlechtliche Teams können konstruktiv zusammenarbeiten.
  • Rollenwechsel während des Spiels setzt immer wieder neue Akzente.
  • Entscheidungsfindung im Team wird über die ganze Spieldauer verlangt: Teamfähigkeit und Ausdauer werden gefordert und gefördert, da bis zum Ende gespielt werden muss und Fehlentscheide sofort sichtbar sind.
  • Nur genaues Arbeiten und stetes Aufzeichnen der Ergebnisse lässt die Grafik ohne Lücken entstehen.
  • Erkenntnis: Der Lohn für eine Arbeit muss oft mühsam erarbeitet werden. Als Firmenbesitzer gibt es auch ungeplante Rückschläge, die eingesteckt werden müssen.
  • Kenntnisse über Kassenführung, Gewinn und Verlust werden spielerisch erworben.
  • Zusammenhang zwischen Tabelle und Grafik werden ersichtlich.

Anpassungen

  • Die Dauer für einen Monatsdurchgang im Programm Kiosk wurde von 45‘ auf 60 – 90‘ erhöht.
  • Automatische Berechnungen im Excel Programm wurden entfernt.
  • Die Arbeit mit Halbklassen liess der Lehrkraft genügend Zeit bei Fragen der Teams, speziell bei Spielbeginn.
Bericht der Erprobung auf der Sekundarstufe 2

Der erste Teil ging recht flott vonstatten. Die Lernenden bekundeten keinerlei Probleme mit der Bedienung des Programms, brauchten aber länger als wir geplant hatten (und wollten gar nicht mehr aufhören). Erkenntnisse und Schlussfolgerungen aus der Erprobung mit den Sekundarschülerinnen und -schülern treffen in etwa auch auf die Sekundarstufe 2 zu.

Den zweiten Teil mussten wir nach einem ersten Durchgang überarbeiten, da wir erkannten, dass es ohne minimale buchhalterische Elemente doch nicht geht. Deshalb haben wir einen Kurztheorieblock „Bilanz“ eingeschoben und auch ganz einfache Eröffnungsbilanzen in die beiden Businesspläne eingefügt. Das hat sich bewährt.


Auch mit Würsten lässt sich Geld verdienen | Erich Anklin (BL) und Urs Hügin (BS)