1. Arbeiten im Vorfeld:
a) Teilnehmerbilder anfordern
Etwa einen Monat vor Kursbeginn werden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer aufgefordert, der Kursleitung ein persönliches, digitales Portrait-Foto im JPG-Format zukommen zu lassen. Dieses muss spätestens zwei Wochen vor Kursbeginn vorliegen. Wo nötig wird die Auflösung durch die Kursleitung auf max. 600 x 600 Pixel reduziert.
b) Bilder der Teilnehmerinnen- und Teilnehmer-Namen erstellen
Zu jedem Teilnehmerinnen- und Teilnehmerbild wird der passende Namen in einem Bildformat erstellt. Dazu wird am besten ein Seriendokument verwendet (siehe Zusatzmaterial) und die Namensschilder mit Screenshot und einfacher Bildbearbeitung generiert (ebenfalls JPG-Format, max. 600 x 600 dpi).
Bei der Umsetzung auf der F1-Stufe sollten, auf Grund des allgemein öffentlichen Zugangs dieses Spiels, detaillierte Personenangaben durch Hobbys oder andere Präferenzen ersetzt werden.
c) Beantragen Matchingpair-Account
MatchingPair ist eine flash-basierte, d.h. betriebssystem-unabhängige Anwendung, welche selbst auf dem Basler URZ-Webserver läuft. Dies bedeutet, dass ein neues Spiel (=Gameset) auf dem URZ-Webserver konfiguriert werden muss. Hierzu benötigt man einen Zugang. Dr. Dieter Glatz vom URZ hat das Spiel MatchingPair programmiert und verwaltet es auch. Er bietet auf der MatchingPair-Startseite (http://alf3.urz.unibas.ch/matchingpair) eine Kontaktadresse (Dieter.Glatz@unibas.ch) an, über welche ein Antrag für einen Zugang gestellt werden kann.
d) Organisieren WEB-Space
Da auf dem URZ kein Speicherplatz für die Bilder zur Verfügung gestellt wird, müssen diese auf irgendeinem anderen Webserver abgelegt werden. Schulen im Kanton Basel-Stadt können dazu das Angebot des Basler Bildungsservers eduBS nutzen, welcher jedem Schulhaus Webspace (zur weitgehend freien Verwendung) zur Verfügung stellt. Schulen im Kanton Basel-Land können das Angebot von educanet2 nutzen oder wenden sich an die Fachstelle Informatik. Im Kanton Solothurn wendet man sich an http://ict.ph-solothurn.ch.
Die Bilder werden sinnvollerweise mit kurzen, eindeutigen Namen auf dem Webserver abgelegt. Auf Umlaute und Sonderzeichen sollte verzichtet und Dateinamen sollten klein geschrieben werden.
e) Gameset einrichten
MatchingPair verwendet ein eigenes Webinterface (Eingabemaske) zum Erfassen der Daten (siehe Zusatzmaterial). Die Bildangaben werden immer paarweise erfasst. Zuerst wird eine Gruppenbezeichnung festgelegt, zu der ein Bildpaar gehören soll. In unserem Beispiel haben wir die Gruppe „kickoff-f2“ genannt. Unter „URL“ werden die Internetadressen der Bilder auf dem Webserver angegeben. Die Beschreibungsfelder dienen zur Aufnahme von Hilfstexten. In den Response-Feldern werden jeweils der Text oder die Webseite angegeben, welche angezeigt werden sollen, wenn dieses Bildpaar richtig gewählt wurde. Dabei könnten weitere Angaben zur teilnehmenden Person eingeblendet werden (Achtung: Datenschutz!). Auf diese Weise werden alle Bildpaare erfasst. Jedes Bildpaar erhält eine eindeutige Nummer. Für diese Arbeit ist mit einem Aufwand von einigen Minuten pro Bildpaar zu rechnen. Sind einmal genügend Bildpaare erfasst, kann ein Gameset angelegt werden. Zum Gameset gehören ein Titel, eine Beschreibung und mindestens 18 Bildpaare.
Hat der Kurs weniger als 18 Teilnehmerinnen und Teilnehmer, so werden die fehlenden Bildpaare mit Füllbildern aus Politik, Sport, Kultur etc. ergänzt. Muster stehen im Zusatzmaterial zur freien Verfügung.
2. Ablauf der Veranstaltung
a) Begrüssung und Einstieg ins Thema (10’)
Für alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer stehen Namenskärtchen mit den jeweiligen Namen und ihrer Funktion bereit. Das Einstiegsthema sind weder die Teilnehmerinnen und Teilnehmer, noch die Person der Kursleitung, sondern die Ziele des Kurses.
Wie im Unterricht, ist es auch hier wichtig, ein grobes Bild der ganzen Kursanlage zu umreissen. Hilfreich sind hierbei Übersichten, Erläuterungen zum didaktischen Prototypen (z.B. Schema), Zeitpläne und Ähnliches.
b) Vorstellen Kursleitung (5’)
Die Kursleitung stellt sich vor und erläutert kurz die Qualifikation in direktem Bezug zum eben skizzierten Gesamtbild. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sollen wissen, was sie von der Kursleitung erwarten dürfen und was nicht. Fragen sollen zugelassen und kurz beantwortet werden. Es ist aber wichtig, dass das Zeitfenster von 5’ nicht überschritten wird.
c) Kennenlernspiel am PC (15’)
Nun wird das Spiel kurz vorgestellt und die Teilnehmerinnen und Teilnehmer aufgefordert, selbst zu spielen. Die Kursleitung steht für Hilfestellungen zur Verfügung und fragt zwischendurch nach den individuellen Scores. Die Stimmung darf ruhig ein wenig ansteigen.
Es ist zu beachten, dass Frauen weniger intensiv auf den Wettbewerbs-Gedanke ansprechen könnten.
Variante: Je nach Anzahl der Teilnehmerinnen und Teilnehmer kann das Memory auch in Partnerarbeit durchgeführt werden.
Wichtig: Falls das Internet wider Erwarten nicht funktionieren sollte, muss ein Ausweichszenario vorbereitet sein.
d) Pause (5’)
In dieser ungezwungenen Atmosphäre kann die Kursleitung individuelle Gespräche führen und die Diskussion betreffend Transfermöglichkeiten des Spiels in den Unterricht anregen.
e) Transfermöglichkeit Memory kurz thematisieren (10’ 20’)
Gemeinsam werden die Transfermöglichkeiten ausgelotet und gar einzelne Ideen skizziert. Eventuell können weitere Gamesets aus dem Schulbereich angeschaut werden.
Anbei eine Auswahl von Transfermöglichkeiten:
- Geografie: Kantonswappen Kantonswahrzeichen
- Bio: Pflanzen deren Blüten
- Mathe: Graphen deren Gleichungen
- Geschichte: Köpfe Jahreszahlen
- Franzi: Wörter mit gleich ausgesprochenen Silben
In dieser Phase ist es wichtig, dass die Kursleitung auf die Bedürfnisse der Teilnehmerinnen und Teilnehmer eingeht. Falls dieses Thema auf wenig Interesse stösst, ist es wichtig, dass die Kursleitung umgehend reagiert und diese Sequenz entsprechend kürzt.
f) Einstieg ins Kernthema des Kurses (45’)
Ziel ist nun, mit dem bereits vorhandenen Material (Portraitfotos) weiter zu arbeiten, um die noch verbleibende Kurszeit möglichst effizient zu nutzen.
Mit Hilfe des Programms Adobe Image Ready wird eine kurze Animation erarbeitet und ein Musterbeispiel vorgestellt (siehe Materialien). Die vorzunehmenden Schritte werden mit Hilfe des Beamers veranschaulicht:
- Es wird eine Hintergrundebene generiert und diese mit einer Grundfarbe versehen.
- Das bereits benutzte Foto wird importiert und auf der Hintergrundebene positioniert.
- Der Animationsmodus wird aktiviert.
- Eine mögliche Überschrift wird gewählt.
- Jede kleine Verschiebung des Portraits, der (ev. gar „aufbauenden“) Schrift und der entspr. Farbveränderung der Hintergrundebene wird „fotografiert“ und mit einer Verzögerungszeit in die Animation eingefügt.
- Nach Beendigung der Arbeit, soll die Animation im Quick Time Format abgespeichert werden.
Diese Aufgabe lässt sich bestens in Partnerarbeit erledigen. Während der Arbeitsphase ist die individuelle Unterstützung unabdingbar.
g) Auswertung
Abschliessend wird eine kurze Auswertung des Kursabends vorgenommen:
- Die Kursleitung fragt nach, ob sich die Teilnehmerinnen und Teilnehmer vorstellen können, das Transferangebot MatchingPair in ihrem persönlichen Unterricht einzusetzen.
- Sie möchte weiter wissen, ob nun Teilnehmerinnen oder Teilnehmer mit dem Gedanken spielen, mit ihrer Klasse (oder einer Schülerinnen- und Schülerauswahl) Animationen zu erarbeiten.
- Mit einem Blitzlicht (Daumen nach oben, waagrecht oder nach unten) möchte die Kursleitung die momentane Befindlichkeit der Teilnehmerinnen und Teilnehmer eruieren.
- Zu guter Letzt wird bereits ein Ausblick auf das kommende Weiterbildungsmodul abgeben und auf ev. Wünsche nach Möglichkeit eingegangen.